虚拟偶像是个什么玩意儿

数日前,在和友人讨论2020年东京奥运会吉祥物时,提到了呼声很高的初音未来。在其问之初音未来为何物时,我翻出了一段初音未来演唱会的视频,并答之曰:这大概是目前日本商业化最成功的虚拟偶像。友人在视频中看到无数挥舞着荧光棒的粉丝们对着3D的少女影像尖叫鼓掌后,反问我,这是个什么玩意儿?

我无语凝噎。

尽管初音未来的形象已超越了二次元本身,但更多人对这位虚拟歌姬的印象仍停留于多年前火遍全球的那首《甩葱歌》以及其可爱的双马尾少女形象上,对本业的“虚拟偶像”一职了解不多。甚至数年前,网上流传着一段给美国孩子看初音未来演唱会的视频,其中孩子们的观后感用现在的流行语来表示便是——“四斋蒸鹅心(死宅真恶心)”。

虽然现实与虚拟间看似有着巨大的鸿沟,但跨越左右后便会发现,其实人类社会与人类文明的再创造产物之间并没有什么本质性的差别。

虚拟偶像,顾名思义,是人造的明星。而他们的粉丝用更加古老一点的中文词汇类比,就是追星族,现在往往用褒贬参半的“偶像厨”或“偶像推”。这样看来一目了然,似乎与以往没什么不同,只是把舞台上的真人变成了虚拟的形象。但在商业化更加成熟的今日,就不得不再去讨论一下它为什么会火?即日本偶像文化与二次元文化的结合。

在日本,“偶像(アイドル)”一词早已脱离了英文“idol”的原意,引申为贩卖梦想的职业,职业准则为绝对服从经纪公司、消费者是上帝等;而合格的粉丝也应尽全力参与偶像的各个活动与购买相关周边。双方的消费与被消费共同完成了社会资源再分配的循环。例如2000年早安少女组正红时,其成员石川梨华仅凭写真集便年入3亿日元。然而,自2002年著名造星公司UFA原社长去世后,公司的改革让传统偶像组合的霸主地位逐步消失。其他公司,甚至包括ACG领域的制作方也开始分食这块蛋糕。

稍微久远的动画《超时空要塞》初代便充分运用了偶像的元素,在吸引动画粉丝的同时,也利用“艺人”的动画角色与精良的音乐制作吸引了大量偶像的追逐者。这个套路之后被成功运用在《NANA》、《轻音》、《战姬绝唱》等作品上,近年来大火的《Love Live》系列可算是其中翘楚;男性偶像自然也不甘示弱,从游戏《歌之王子殿下》系列到手游《偶像梦幻祭》,以至于打开新番列表总能看到那么几个类似《高校星歌剧》、《月歌》的男性偶像养成企划。可以看出越来越多的ACG制作公司紧咬这块肥肉。

比起相对传统的真人偶像,虚拟偶像似乎更符合职业偶像的准则:对经纪公司即制作方言听计从,绝对不会背叛粉丝,且永远也不用担心坏事的狗仔队。他们的微笑永远静止在屏幕上,他们不会犯罪也不会说出不适当的发言,他们不需要睡觉,无止境地工作也不用担心健康问题,他们不会变老以至于一个成功的角色可以包装数十年,他们不用学习任何技能,他们不用请专门的裁缝与发型师——归根结底,以上特点只有一句话:他们成本远比一位真人艺人要低得多,却能以更多的方式赚钱。

虚拟偶像是个什么玩意儿?虚拟偶像是商业化到极致的产物。